Mensch ärgere Dich Nicht Brett


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On 08.11.2020
Last modified:08.11.2020

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Nach einer Weile allerdings sollte sich dies geben. Das Bild links zeigt das Spiel kurz vorm Spielende mit zwei Spielern.

Zu den Spielregeln von "Mensch ärgere Dich nicht" muss wohl kaum etwas geschrieben werden. Diese dürften allgemein bekannt sein samt ihren unzähligen Varianten.

Das Spiel kann also auch gut mitgenommen werden. Jeder beginnt mit vier Steinen einer Farbe. Wenn du eine Sechs würfelst, dann darfst du einen Spielstein auf Start stellen, um von dort aus durch Würfeln dein Ziel zu erreichen.

Sobald sich die Möglichkeit anbietet, einen andersfarbigen Spielstein zu verdrängen, solltest du es auch tun. Der Spieler muss dann seinen Stein auf Start zurücksetzen und von vorne beginnen.

In einer Verpackung befinden sich ein Würfel und ein zweiseitiger Spielplan. Das Spiel kann mit Kindern ab einem Alter von fünf Jahren gespielt werden.

Es ist ein typisches Familienspiel, das Kinder und Erwachsene gemeinsam spielen. Es gibt keine Altersbegrenzung.

Mensch ärgere Dich nicht können zwei bis sechs Personen spielen. Würfelst du eine Sechs, dann stellst du einen deiner Spielsteine auf Start. Dabei ist es egal, ob dir mit einem anderen Stein ein geschickterer Schritt gelingen würde.

Wenn du eine Sechs gewürfelt hast, darfst du es gleich noch einmal versuchen und deinen Stein setzen, um die Position Start nicht zu blockieren.

Befinden sich alle deine Spielsteine auf dem Feld, kannst du mit einem beliebigen Stein fortfahren.

Jeder Spieler hat somit also zwei Punkte, an denen er den Weg abkürzen kann. Dafür darf man seine Spielfiguren aber nur ins Ziel setzen, wenn man sie mit dem Würfelwurf bis ans Zielende also die erste Figur auf das letzte Feld des Zieles, die zweite auf das vorletzte Feld usw.

Dadurch kommt es vor, dass man längere Zeit vor dem Ziel verharren muss, was die Gefahr erhöht, wieder rausgeworfen zu werden. Burschen dürfen nur Burschen schlagen, Gesellen dürfen Burschen und Gesellen schlagen, Meister dürfen alle schlagen.

Zu Beginn hat jeder Spieler vier Burschen. Wer eine Eins oder eine Zwei würfelt, darf statt eines normalen Zuges eine eigene Figur aufwerten vom Burschen zum Gesellen oder vom Gesellen zum Meister oder eine fremde Figur abwerten vom Meister zum Gesellen oder vom Gesellen zum Burschen.

Eine geschlagene Figur wird immer zum Burschen herabgestuft. Eingesetzt werden darf nicht nur bei einer Sechs, sondern auch bei einer Fünf, was das Spiel insgesamt schneller macht.

Allerdings darf man nach einer Fünf nicht nochmals würfeln. Die Figuren sind zweckentfremdete Köpfe von Plopp-Flaschenverschlüssen.

Das Spiel bezieht einen Teil seines Reizes aus dem haptischen Erlebnis, die Gummiringe hoch- und runter zu drücken. In der Spielvariante Einigkeit macht stark , die etwa in Spielesammlungen der Schmidt-Spiele beschrieben wird, wird das Spiel in zwei Parteien von je zwei Spielern gespielt.

Dabei gelten grundsätzlich die gleichen Regeln wie beim normalen Mensch ärgere dich nicht , einige Regeln werden jedoch angepasst. Die beiden gegenüber sitzenden Spieler spielen zusammen und dürfen sich gegenseitig nicht schlagen.

Bei einem Sechser-Wurf besteht in dieser Variante kein Zwang, eine Figur auf das Spielfeld zu bekommen, es kann auch eine andere Figur gezogen werden.

Hinzu kommt die Möglichkeit, eine Mauer zu bilden: Kommen zwei gleiche oder verpartnerte Figuren auf das gleiche Feld, können sie eine Mauer bilden, die bis zur Auflösung weder von eigenen noch von gegnerischen Figuren übersprungen und auch nicht geschlagen werden darf.

Spieler, die aufgrund von Mauern ihre Würfe nicht mehr ziehen können, setzen aus. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle acht Figuren im Zielbereich hat.

Auch gibt es Variationen, bei denen man entgegen der Spielrichtung vor das eigene Haus zurückspringen kann, wenn man dadurch bei entsprechend gewürfelter Augenzahl eine gegnerische Spielfigur schlagen kann.

Bei einer Sprungvariante können Figuren übersprungen werden, ohne dass dies für den Würfelwurf zählt. Eine weitere Variante ist der Einsatz von Sperren oder Mauern, der abgewandelt auch bei der Variante Einigkeit macht stark zum Tragen kommt.

Ab diesem Zeitpunkt darf man bei einer "6" eine beliebige eigene Spielfigur auf dem Feld ziehen und erneut würfeln.

Kommt man mit einer Spielfigur auf ein Feld einer gegnerischen Figur, so wird die entsprechende Figur geschlagen und muss wieder ins Haus Startfelder zurück.

Schafft es eine Figur, bis zu den vier Zielfeldern seiner Farbe vorzurücken, so muss sie dort hineingehen, eine weitere Laufrunde ist nicht erlaubt.

Überspringen von Figuren auf den Spielfeldern ist erlaubt, nicht jedoch auf den vier Zielfeldern, ggf. Raus Hier!

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2 Kommentare

  1. Kek

    Ich berate Ihnen, auf die Webseite vorbeizukommen, wo viele Informationen zum Sie interessierenden Thema gibt. Werden nicht bemitleiden.

  2. Jushura

    Sie sind nicht recht. Schreiben Sie mir in PM, wir werden besprechen.

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